Oleh:
Muhamad Wahyudin*
Dalam
kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin
kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk
meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan
perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di
Indonesia sudah waktunya mengembangkan pendidikan berbasiskan sistem informasi
agar mampu mengikuti perubahan jaman. Perkembangan teknologi informasi beberapa
tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga
dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan
mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar,
audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang
salah satu diantaranya melalui jaringan Internet.
Keunggulan
teknologi informasi yang diperankan oleh Internet dalam menyediakan informasi
apa saja, yang ditayangkan secara multimedia, telah membawa perubahan dalam
budaya belajar khususnya dalam Proses Belajar Mengajar (PBM). Saat ini, hanya
lembaga pendidikan (berbagai negara, telah menyelenggarakan pendidikan jarak
jauh dengan menggunakan bantuan teknologi informasi), pendidikan seperti ini
dinamakan sebagai e-Education, e-Learning, e-Campus, Tele-Educaton,
Cyber-Campus, Virtual University, dan sebagainya. yang juga dilengkapi dengan
digital library termasuk diantaranya e-Book.
Yang perlu
diperhatikan sejak awal adalah bahwa penggunaan teknologi informasi tidak sama
dengan otomatisasi. Teknologi informasi tidak hanya memecahkan masalah dengan
menggantikan pekerjaan yang selama ini dilakukan dengan manual menjadi
berbantuan teknologi. Jika paradigma berpikir itu yang digunakan, maka
pemanfaatan teknologi informasi tidak akan membawa perubahan yang cukup
signifikan. Pemahaman terhadap peran yang dapat dimainkan oleh teknologi
informasi atau potensi yang ditawarkan oleh teknologi informasi merupakan modal
awal dalam berpikir induktif. Dengan demikian, teknologi informasi dapat
dieksploitasi untuk mendapatkan manfaat yang maksimal.
Salah satu
contoh penggunaan teknologi informasi dalam model pembelajaran dan pendidikan
adalah e-Learning. Hadirnya e-Learning dengan semua variasi tingkatannya
telah memfasilitasi perubahan ini. Secara umum, e-Learning dapat didefinisikan
sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik seperti:
Internet, intranet, extranet, satelit, audio/video tape, TV
interaktif, dan CD ROM. Secara umum, kemunculan e-Learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer(pelengkap) dan substitusi(pengganti), yang pertama mengandaikan cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan teknologi, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan teknologi. E-Learning dapat difasilitasi secara online maupun offline tetapi berbantuan teknologi.
interaktif, dan CD ROM. Secara umum, kemunculan e-Learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer(pelengkap) dan substitusi(pengganti), yang pertama mengandaikan cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan teknologi, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan teknologi. E-Learning dapat difasilitasi secara online maupun offline tetapi berbantuan teknologi.
Keberhasilan
pemanfaatan e-Learning environment yang terintegrasi tidak lepas dari berbagai
aspek seperti tools teknologi informasi yang digunakan, desain content, metode
serta perilaku belajar-mengajar mahasiswa maupun dosen dan lain-lain. Persoalan
utama yang sering dihadapi oleh setiap universitas pada saat akan mengembangkan
e-Learning adalah keterbatasan bandwidth serta biaya operasional yang sangat
tinggi, sehingga sampai hari ini hanya beberapa universitas besar saja di dunia
yang mampu mengimplementasikan secara maksimal.
Mungkin saja
diera selanjutnya proses pembelajaran yang akan datang akan jauh berbeda dengan
ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer
di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di
depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber
classroom” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara
individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive
learning” melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer
dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan
internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak
akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan
individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan
pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa
dalam bentuk yang lebih fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi
anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju
berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi serta guru
bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran yang
dibutuhkan. Sesuai gambaran tersebut secara ilustratif disebutkan mungkin di
masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis
seperti sekarang ini, akan tetapi berupa notebook dengan akses internet tanpa
kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi
untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam
suara.
Meskipun
teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti
banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif,
namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan
kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan bermain internetnya itu sendiri
dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses
pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran
yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin
adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak
kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh.
Narnpaknya
model pendidikan e-Education ini, akan sangat diandalkan pada saat ini dan
dimasa mendatang. Model e-Education dapat digunakan sebagai salah satu alternatif
untuk dapat menjawab tantangan perkembangan teknologi informasi, khususnya
dalam dunia pendidikan di Indonesia. Model yang dikembangkan dapat saja
berbentuk off-line, real time, dan online, yang bersifat non-interactive, semi
interactive, atau fullly interactive. Penerapan e-Education perlu difokuskan
pada learning and teaching process, berarti bahwa model yang diciptakan juga
harus berbentuk e-Learning dan e-Teaching dan implementasinya memerlukan suatu
software.
Dan untuk
mengurangi kejenuhan sistem pembelajaran yang monoton yang dapat menyebabkan
siswa jenuh, maka dibuatlah sistem pembelajaran yang menyenangkan,
“edutainment”, yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment
(hiburan). Sebuah proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga
muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis. Sebuah
proses pembelajaran yang interaktif yang memberikan ruang kepada siswa untuk
mengalami, rnencoba, merasakan, dan menemukan sendiri. Di masa depan, proses
belajar akan semakin mandiri, diarahkan sendiri dan dipenuhi sendiri. Ini
berarti siswa perlu diberikan cukup ruang untuk mengeksplorasi, bereksperimen
dan mengajari dirinya sendiri. Model pendidikan tradisional yang serius diganti
dengan belajar mandiri, berdasarkan prinsip-prinsip ilmu kognitif modern.
Dengan model ini kecintaan belajar secara alami akan tumbuh dalam diri setiap
orang. Semangat otodidak dapat berkembang subur. Setiap individu memiliki gaya
belajar dan gaya bekerja yang unik, maka sekolah semestinya dapat melayani
setiap gaya belajar individu. Sebagian orang lebih mudah belajar secara visual:
melihat gambar dan diagram, sebagian lain secara auditorial; suka mendengarkan.
Beberapa orang berorentasi pada teks tercetak; membaca buku, yang lainnya adalah
kelompok interaktif; berinteraksi dengan orang lain.
